Significado de fliperama

Explore os principais sentidos da palavra 'fliperama', do uso cotidiano ao contexto técnico, com exemplos e explicações claras.

Sentido Normativo

Definição no sentido mais comum e amplamente aceito da palavra.

  • s.m.Estabelecimento comercial com máquinas de jogos eletrônicos, fliperamas e outros entretenimentos.
  • s.m.O próprio jogo eletrônico de arcade, tipicamente em gabinete vertical.
  • s.m.Por extensão, qualquer local com concentração de máquinas de diversão eletrônica.
  • s.m.No Brasil, termo consagrado para designar o setor de jogos de arcade.

Etimologia:

Fliperama é um termo de origem brasileira formado pela junção de "flipper", palavra inglesa que designa as palhetas usadas em máquinas de pinball, e o sufixo "-rama", que indica um conjunto ou panorama, referindo-se ao local onde se encontram essas máquinas para entretenimento.

Sinônimos (sentido comum):

salão de jogos, arcade, casa de jogos, centro de jogos eletrônicos, brinquedoteca, sala de jogos, clube de jogos, espaço de jogos, local de jogos, parque de diversões eletrônico

Antônimos (sentido comum):

biblioteca, parque, museu, igreja, escola, praça, campo, natureza, casa, teatro

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Sentidos Expandidos

Definições organizadas por camada de contexto e outras perspectivas.

Sentido Histórico-Cultural

Refere-se a um fenômeno social e tecnológico dos anos 1970-1990, representando a era de ouro dos jogos de arcade. Marcou a popularização da cultura gamer e a formação de espaços de sociabilidade juvenil em torno de máquinas como Pac-Man e Street Fighter II.

Exemplo: O documentário The King of Kong: A Fistful of Quarters retrata a subcultura competitiva em torno dos fliperamas clássicos.

Sentido Econômico-Industrial

Designa um segmento específico da indústria de entretenimento, envolvendo a fabricação, distribuição e operação de máquinas de jogos. Sua saúde econômica é cíclica, influenciada pelo avanço dos consoles domésticos e, mais recentemente, por modelos de negócio baseados em locação para estabelecimentos comerciais.

Exemplo: Empresas como a Bandai Namco Amusement ainda mantêm divisões significativas dedicadas a fliperamas.

Sentido Arquitetônico-Urbanístico

Representa um tipo específico de espaço de lazer dentro da paisagem urbana, com características próprias de disposição de máquinas, iluminação e acústica. Sua presença ou declínio em centros comerciais, praças de alimentação e calçadões serve como indicador de tendências no uso do espaço público para entretenimento.

Exemplo: O desaparecimento de salas dedicadas em shoppings centers e sua substituição por "parques familiares" com brinquedos eletrônicos.

Sentido Psicológico-Comportamental

Refere-se a um ambiente que estimula certos comportamentos através de recompensas imediatas, competição e imersão sensorial (luzes, sons). Pode ser estudado como um microcosmo para observação de dinâmicas de aprendizagem, frustração, perseverança e interação social regrada.

Exemplo: A prática de "ficar na máquina" (holding the cabinet) para desafiar oponentes em jogos de luta demonstra rituais sociais e disputa por status nesse ambiente.

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